한국금융경제신문=정진아 기자 | 엔씨소프트가 거침없는 신작 질주에 나섰다. 기대작 ‘아이온2’를 필두로 한 MMORPG는 물론 슈팅, 서브컬쳐까지 다양한 장르 신작을 선보이며 ‘무한한 게임 세계’를 제시했다.
13일 엔씨는 ‘지스타 2025 오프닝 세션’을 통해 엔씨가 나아갈 방향성과 5종의 신작 게임을 공개했다.
이번 ‘지스타 2025’를 통해 최초로 메인 스폰서를 맡은 엔씨는 단독 300부스 규모로 무대를 준비해 글로벌 게이머를 대상으로 신작을 선보인다. 현장 시연을 통해 아이온2와 신더시티 두 가지 게임을 체험할 수 있고, 미공개 신작 ‘호라이즌’ IP도 공개했다.
엔씨는 이번 지스타를 통해 ‘차세대 MMORPG, 슈팅, 서브컬쳐’ 등 장르를 다변화, 새로운 기준을 제시할 수 있는 게임들을 선보인다고 설명했다.
지스타 부스엔 삼성전자, 엔비디아, 인텔, 마이크로소프트, 레이저 등 글로벌 테크 기업과 제휴를 통해 마련된 다양한 게이밍 하드웨어들이 준비됐다. 시연작은 최신 기술이 집약된 고성능 기기를 통해 체험할 수 있다.
◆게임 유저 콘텐츠 다변화 흐름…김택진 CCO “엔씨만의 색 들어간 게임 만들 것”
이날 오프닝 스피치에는 김택진 엔씨소프트 최고창의력책임자(CCO)가 연사로 나섰다. 김택진 CCO는 “지금의 게임산업은 다른 분야와 똑같이 근본적인 변화를 겪고 있다”며 “과거 여러 대작이 시장을 주도하고, 플레이어는 그 흐름을 따라 게임을 소비한 적도 있었다”고 말했다.
하지만 시대의 흐름에 따른 유저의 게임 경험 다변화가 게임 시장의 변화를 이끌었다. 플레이어는 더이상 수동적으로 콘텐츠를 소비하지 않는다. 이들은 단순 플레이뿐 아니라 시청, 공유, 창작을 넘나들며 자신들의 경험을 새로운 콘텐츠로 만들어가고 있다.
엔씨는 이에 ‘자사의 게임이 세상에 나올 때 선택받을 수 있는 방법’을 고민했다. 이에 대한 엔씨의 판단은 ‘우리의 색을 만드는 것’이었다. 김택진 CCO는 “당사는 수많은 사람들이 얽히고 설켜 그 안에서 즐거움을 느낄 수 있는 게임을 만드는 것을 좋아한다”며 “플레이어끼리 함께 웃고, 다투고, 성장하고, 함께 기억되는 이야기, 그것이 우리가 만드려 하는 즐거움”이라고 밝혔다.
엔씨는 이러한 세계를 다양한 방향으로 비추려는 것이 목표다. 김택진 CCO는 이와 관련해 “MMORPG라는 본질을 새로운 각도로 비추려 할 뿐 아니라, 슈팅, 액션, 서브컬쳐 등 다양한 장르에서도 우리만의 색깔이 있는 게임을 만드려 한다”고 전했다.
엔씨는 신더시티와 타임 테이커즈를 통해 새로운 슈팅 경험을, 리밋 제로 브레이커스를 통해 판타지적인 감성을, 아이온2는 익숙하지만 더 나은 색을 지닌 새계를, 신규 프로젝트 호라이즌 스틸 프론티어즈는 새로운 빛깔의 MMORPG를 향한 열정을 선보일 예정이다.
◆파괴된 서울 속 협력 슈팅 게임 ‘신더시티’…퍼블리싱 게임 ‘브레이커스’·‘테이커즈’
이후 신작에 대한 소개가 이어졌다. 이번 세션에서 엔씨가 선보인 게임은 ▲아이온2 ▲신더시티 ▲호라이즌 스틸 프론티어스 ▲리밋 제로 브레이커스 ▲타임 테이커즈 5개다.
가장 먼저 배재현 신더시티 총괄 프로듀서가 게임 설명에 나섰다. 신더시티의 목표는 ‘함께 즐기는 슈팅 게임’으로, 사람과 사람이 경쟁하는 PVP의 반대 방향인 플레이어 간 협력을 통해 AI와 싸우며 미션을 클리어한다.
멀티 플레이어의 수는 3명이나 4명 등 소수가 아닌 이보다 10배, 혹은 그 이상 많은 플레이어들이 함께하는 방식이 선택됐다. 여기에 ‘서울’을 게임 배경으로 선정, 우리나라 트렌드를 합친 매력을 더했다. 다만 유저들이 아는 서울과는 다른, ‘파괴되고 고립된’ 서울이다.
게임은 두 가지 타입으로 구분된다. 하나는 전통적인 방식으로 영웅의 서사를 즐기는 ‘히어로 캠페인 파트’, 다른 하나는 오픈월드에서 액팅 미션을 수행하는 ‘PVE미션 에픽 챕터’다.
신더시티는 엔씨의 첫 번째 글로벌 런칭 오픈월드 슈터 게임으로, 오는 2026년 하반기 런칭이 목표다. 해당 게임은 PC·콘솔·퍼플·스팀·엔비디아 지포스 나우 등을 통해 플레이할 수 있다. 배재현 총괄은 “플레이어들이 이유 없이, 기계적으로 게임을 플레이하는 것을 바라지 않기 때문에 플레이어들이 자발적으로 동기부여가 돼 세상을 탐구하는 것을 원해 스토리텔링 콘텐츠를 만드려 노력하고 있다”고 설명했다.
리밋 제로 브레이커스와 타임 테이커즈에 대한 설명은 임원기 퍼블리싱 사업 총괄이 담당했다. 두 가지 게임은 엔씨의 자체 개발 게임이 아닌 퍼블리싱 게임으로, ‘퍼블리셔’로서의 엔씨역량을 보여줄 게임으로 기대받고 있다.
리밋 제로 브레이커스는 전통적인 판타지를 현대적인 감성으로 재해석해 익숙하지만 새로운 세계를 느낄 수 있게 만든 게임이다. 브레이커스는 동료들과 전설 속 장소로 향하는 브레이커들의 모험을 애니메이션풍 랜더링 기법으로 개릭터와 세계관을 그려냈다.
브레이커스의 핵심은 애니메이션의 한 장면을 직접 플레이하는 것처럼 느끼는 경험을 주는 것이다. 매력적인 캐릭터와 함께 거대 몬스터를 토벌해 박진감 넘치는 헌팅 액션이 준비돼 있다.
해당 게임은 빅게임스튜디오가 개발 중으로, 판타지 감성 세계관을 그려내기 위해 일본 콘텐츠 전문 기업과도 협업하고 있다. 준비 과정을 거쳐 오는 2026년 상반기 중 글로벌 테스트가 진행될 예정이다.
또 다른 퍼블리싱 게임인 타임 테이커즈의 핵심은 ‘시간’으로, 시간 그 자체가 전투의 규칙이 된다. 시간을 자원으로 활용하는 시스템을 통해 플레이어가 순간마다 변화하는 본능적 감정과 몰입감을 자연스레 경험할 수 있도록 구상됐다.
게임 속 캐릭터 ‘여행자’들은 과거, 현재, 미래에서 이미 삶을 마감한 존재들이다. 그러나 그들은 각자의 과거를 바꿀 수 있는 열쇠 ‘타임 에너지’를 모으기 위해 타임 레이스에 뛰어들게 된다.
전장은 과거·현재·미래를 넘나드는 세계의 장소들로 구성된다. 공개된 장소로는 2199년 배경의 ‘미래시’, 1787년 배경의 ‘요코가와’, 1336년 배경의 ‘모르슈타트 왕국’, 1919년 배경의 ‘베르니니움’이 소개됐다.
게임이 진행될수록 플레이어의 수명이 줄어드는 속도가 점차 증가하고, 맵 내에 스폰되는 타임 에너지의 수량이 줄어든다. 게임 후반부로 갈수록 적과의 조우가 많아지고 전투가 치열해지는 구조로 설계됐다.
이어 타임 테이커즈의 PD인 조용민 미스틸게임즈 대표가 영상을 통해 게임을 소개했다. 조용민 PD는 “게임 한 발의 명중보다 스킬과 맵, 그리고 팀 간의 시너지가 더욱 중요하다고 생각했다”며 “상황을 한 눈에 인지하기 쉬운 타겟팅 시점이 최적이라 판단했다”고 설명했다.
미스틸게임즈는 완성도에 집중해 게임을 개발 중인 것으로 알려졌다. 조용민 PD는 “조금이라도 더 완성된 형태로 공개하기 위해 개발에 역량을 집중하고 있다”며 “트리오 모드, 솔로 모드 등 다양할 모드를 확장할 계획이고, 시간 여행을 테마로 한 스토리와 세계관을 통해 ‘타임 테이커즈’만의 정체성을 강화하고 유저들이 몰입할 수 있는 경험을 제공할 것”이라고 말했다.
◆아이온 완전판 ‘아이온2’ 19일 런칭…신규 IP ‘호라이즌 스틸 프론티어스’도 공개
오는 19일 출시를 앞둔 아이온2는 백승욱 아이온2 총괄 프로듀서가 소개에 나섰다. 백승욱 총괄은 “아이온2는 단순히 원작을 복원한 게임이 아니라 원작의 본질을 지키면서도 지금의 시대에 맞게 새롭게 태어난 작품”이라고 설명했다.
아이온2는 엔씨 대표 IP ‘아이온’을 정식 계승한 신작으로, ‘천족과 마족의 영원한 대립’과 ‘8개의 고유 클래스’를 이어받았다. 세계관은 원작 시점에서 200년이 흐른 후 무너진 아이온 탑과 데바의 몰락을 배경으로 한 서사를 담아냈다.
이에 더해 ‘완전판’을 목표로 ▲비행 및 수영을 통한 자유로운 이동 ▲원작 대비 36배 규모 넓어진 ‘월드’ ▲후판정 시스템 및 수동 조작 등 다양한 콘텐츠를 담았다.
새로 공개되는 IP인 호라이즌 스틸 프론티어스에 대한 설명은 이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서가 진행했다.
혼자 플레이하는 호라이즌 원작과 다르게 ‘엔씨표 호라이즌’은 MMORPG 감성을 담아 함께 공략하고, 생활하며 살아가는 형태의 게임으로 제작된다. 해당 게임은 개발팀과 SI, 게릴라 게임즈와 협력해 제작된다.
영상 트레일러에는 김택진 CCO, 잔바르트 반 디크 게릴라 게임즈 디렉터, 이성구 총괄이 등장해 게임에 대한 소개를 진행했다. 김택진 엔씨소프트 CCO는 “2017년 ‘호라이즌 제로 던’을 만났을 때 매력적이고 생동감 넘치는 세계에 바로 빠졌다”며 “재미 가득한 세계를 홀로 모험해야 한다는 점이 아쉽게 느껴져 다른 사람과 협력하며 거대한 기계생명체와 전투하는 상상을 했고, 판타지 몬스터보다 훨씬 새롭고 재미있을 거라는 확신이 있었다”고 설명했다.
잔바르트 반 디크 디렉터는 “호라이즌은 수많은 이야기와 부족 문화, 대지를 지배하는 경이로운 동물형 기계들이 살아 숨쉬는 생명력 넘치는 세계가 됐다”며 “협력과 경쟁이 공존하는 구조로 어떤 시나리오도 연출할 수 없는 특별한 순간들을 만들어낸다”고 설명했다.
호라이즌 스토리의 중심엔 인간과 자연, 그리고 기술 사이 균형이라는 주제가 자리잡고 있다. 잔바르트는 “이들의 관계는 때로는 조화롭고, 때로는 갈등을 만들기도 하지만 그 모든 것은 신비롭고 아름다운 세계를 만드는 원동력이 된다”고 설명했다.
이어 “우리가 플레이어에게 전달하고 싶은 감정은 ‘모든 것이 벅차게 느껴지는 순간에도 인간은 적응하고, 살아남으며 세상 속에서 스스로의 의미를 찾아간다’는 것”이며 “엔씨 개발팀이 만들어낸 정체성은 호라이즌 세계관과 완벽한 조화를 이루면서도 신선한 매력을 함께 전달한다”고 말했다.
이성구 총괄은 “프론티어스의 핵심 콘셉트는 압도적인 사이즈의 기계를 공략하는 즐거움”이며 “원작 시리즈가 가진 가장 큰 매력을 MMORPG의 영역으로 확장시켰다”며 “거대 기계 공략 과정에서 유저들은 각자 역할을 수행하고 전략적으로 행동해야 하며 유기적으로 협력해야 한다”고 설명했다.
